martes, 23 de noviembre de 2010

UNA LIBRERÍA DE JUEGOS INTERACTIVOS PARA APRENDER MATEMÁTICA

National Libr of Virtual Manipulatives (NLVM).   Es un proyecto de la NSF  que se inició en 1999 para desarrollar una biblioteca interactiva  en la Web , utilizando  applets de Java, para la enseñanza de las matemática.  
Se trata de crear entornos virtuales de aprendizaje para ayudar a los estudiantes a visualizar relaciones matemáticas y aplicaciones de los conceptos en actividades interactivas.
La biblioteca está organizada por cursos  y por ejes conceptuales: Número, álgebra, Geometría, Medida y Estadística y Probabilidades.



  Haciendo clic en la imagen puedes ir a explorar las actividades. O bien el siguiente link te lleva a la página traducida al castellano. En cada actividad en la parte superior se encuentran las instrucciones y la planificación de la actividad para el profesor.
http://nlvm.usu.edu/es/nav/category_g_1_t_1.html


 

PROPUESTAS PARA EL AULA PRIMER CICLO

Propuestas para el aula  es una colección destinada a docentes publicada por el Ministerio de Educación de la Nación Argentina. El cuadernillo de matemática consta de situaciones didácticas  para la enseñanza en el primer ciclo , sugerencias de trabajo para el desarrollo de las mismas  y los objetivos que se pretende con ellas. 

Puedes bajar el archivo en PDF haciendo clic en la imagen.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

EL DESAFÍO DE ENSEÑAR MATEMÁTICA

Enseñar tiene como principal objetivo el aprendizaje del contenido que queremos transmitir por parte del alumno. Se aprende aquello que se comprende. Los objetos de estudio matemático son conceptos abstractos, por lo tanto incomprensibles en sí mismos para los niños de edad escolar. ¿Entonces cómo aprender una matemática que no se comprende?
Si enseñamos matemática en forma contextualizada posibilitaremos una mejor comprensión del contenido inmerso en el contexto para luego acceder al objeto matemático descontextualizado  permitiendo así un aprendizaje significativo.
Desde esta óptica el aprendizaje de la matemática está íntimamente ligado a la resolución de problemas y a las formas de representaciones ya que los mismos hacen que el contenido a enseñar tenga un significado concreto.
Un buen contexto que ponga en marcha los conocimientos previos del alumnos y provoque en ellos un conflicto cognitivo es fuente de motivación y construcción del aprendizaje matemático.
Entonces ¿Cuál es el desafío?. La elección de buenos problemas, que secuenciados de forma adecuada en base a los contenidos que los mismos involucran permitan la apropiación de los conceptos  matemáticos que queremos enseñar.

"Estos  problemas son elegidos para que el alumno pueda aceptarlos, deben hacerle  actuar, hablar, reflexionar,evolucionar por sí mismo. Entre el momento que el alumno acepta el problema como suyo  y aquel en que produce la respuesta, el maestro rehúsa  intervenir proponiendo los conocimientos que quiere ver aparecer. El alumno sabe bien que el problema ha sido elegido para hacerle adquirir un conocimiento nuevo". (Brousseau 1986).
"Para que cada alumno pueda involucrarse en el problema, plantearse preguntas, elaborar estrategias propias de resolución, compararlas con las de sus compañeros/as, discutir sobre la validez de los procedimientos realizados, reflexionar sobre aquellos resultados que son útiles, establecer relaciones, elaborar formas de representación, realizar conjeturas, formularlas, comprobarlas mediante ejemplos, demostrarlas, reconocer los nuevos conocimientos y relacionarlos con los ya sabidos y sobre esta base, ser capaces de encarar situaciones nuevas por si mismos.
(....)Los juegos son un contexto relevante para el planteo de problemas. Ellos son un soporte de las situaciones de enseñanza planificadas en tanto estén a disposición del aprendizaje y no de la mera acción lúdica. Para que un juego se torne proceso de aprendizaje para todos el clima en el aula debe ser de respeto de las ideas ajenas, de estímulo para la participaciónactiva y donde se considere a los errores como parte del aprendizaje  (Bressan, Marino, Calamndrei y Castellano, 2005)
La serie Juegos en Matemática EGB 1 y EGB 2 publicada por el Ministerio de Educación de la Repúblia Argentina, muestra como el juego puede convertirse en una actividad relevante para la enseñanza de la matemática.   
 Se compone de dos cuadernillos para alumnos, con recortables para el desarrollo de los juegos propuestos, y dos cuadernillos destinados a docentes.