Poder escribir un número conociendo su nombre significa un problema cuando aún no se han descubierto las reglas que rigen el sistema de numeración escrito.
Estas han sido producto de una elaboración histórica de muchos años que permitió que sólo con diez símbolos se pudieran representar los infinitos números naturales.
Si a la humanidad su descubrimiento le significó tanto tiempo, su comprensión para los niños también es dificultosa, aunque cuando lo aprendemos resulte tan natural.
La actividad exige un cambio de representación: Pasar de la representación oral a la simbólica numérica.
También significa pasar del sistema de numeración oral al sistema de numeración escrito que tiene leyes diferentes.
Para construir ideas con nuestros alumnos sobre las regularidades del sistema y la escritura de los números podemos consultar clases en cuadernos para el aula , juegos, reflexionar sobre el juego de la lotería, o bien lecturas al respecto.
La visualización permite la comprensión.
Este material didáctico consiste en tarjetas de números de una cifra y de los nudos de decenas, centenas, unidades de mil.... permite la comprensión de la escritura de los números y revela lo que el sistema de numeración escrito oculta. Puede ser muy útil jugar con estas tarjetas e ir descubriendo más sobre la escritura de los números.
"Dime tu nombre y te diré como te escribes"
MATERIALES:
Una caja con compartimientos para unidades, decenas, centenas....(según se necesite) teniendo el compartimiento de las unidades tarjetas con 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 , el de las decenas con 10,20,30,40,50,60,70,80,90, las de las centenas con 100,200,300,400,500,600,700,800, 900.....
Un tablero con 10 casilleros. Poroto o bien un objeto pequeño. Una hoja de papel en blanco.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Se juega de a dos jugadores. Cada jugador debe hacer una tira con 10 casilleros.
REGLAS DEL JUEGO
Cada participante dice un número de la cantidad de cifras que establece el docente. Su contrincante lo escribe en un papel. Entre los dos arman el número con las tarjetas y comprueban si es correcto. Si es correcto avanza un casillero. El primero en llegar a la meta, gana.